Movement
Komputer sebagai alat untuk pemindahan data
yaitu untuk pemindahan data yang telah
dibuat dan akan bisa membuka kembali file yang telah kita buat dengan cara
mengcopy paste file yang telah kita buat. Contohnya dari keyboard ke layar
monitor. Dalam game, movement adalah metode yang menekankan konsep gerak tubuh,
meliputi konsep kesadaran tubuh, konsep usaha, konsep ruang, dan konsep
keterhubungan.
Pathfinding
Path finding merupakan metode yang sangat
dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk
menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object
disekitarnya dari suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk
mendapatkan rute antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan
antara lain brute force, BFS, DFS.
Pengambilan
Keputusan
Pengambilan keputusan adalah suatu proses
pemilihan dari berbagai alternatif baik kualitatif maupun kuantitatif untuk
mendapat suatu alternatif terbaik guna menjawab masalah atau menyelesaikan
konflik (pertentangan).
Proses penurunan
keputusan,terdapat 4 unsur,antara lain:
a. Model : Model menunjukkan gambaran suatu
rnasalah secara kuantitatif atau kualitatif.
b. Kriteria: Kriteria yang dirumuskan
menunjukkan tujuan dari keputusan yang diambil. Jika terdapat beberapa kriteria
yang saling bertentangan, maka pengambilan keputusan harus melalui kompromi
(misalnya menambah jasa langganan dan mengurangi persediaan, maka keputusan
mana yang diambil perlu kompromi).
c. Pembatas: Faktor-faktor tambahan yang perlu
diperhatikan dalam memecahkan masalah pengambilan keputusan. Misalnya dana yang
kurang tersedia.
d. Optimalisasi: Apabila masalah keputusan
telah diuraikan dengan sejelas jelasnya, maka manajer menentukan apa yang
diperlukan (kriteria) dan apa yang diperbolehkan (pembatas). Pada keadaan ini
pengambil keputusan siap untuk memilih pemecahan yang terbaik atau yang
optimal.
Proses pengambilan
keputusan terbagi 3,yaitu:
a. Penyelidikan: Mempelajari lingkungan atas
kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah diperoleh, diolah, dan diuji
untuk dijadikan petunjuk yang dapat mengidentifikasi persoalan.
b. Perancangan: Mendaftar, mengembangkan, dan
menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini meliputi proses-proses untuk
memahami persoalan, menghasilkan pemecahan, dan menguji kelayakan pemecahan
tersebut.
c. Pemilihan: Memilih arah tindakan tertentu
dari semua yang ada. Pilihan ditentukan dan dilaksanakan.
Taktik dan Strategi dalam AI
AI dalam game biasanya memiliki kecepatan
dalam taktik bermain sehingga mengharuskan pemain untuk berfikir lebih cepat
untuk menyusun strategi terbaik agar dapat memperoleh skor yang maksimal.
Kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang ditujukan oleh suatu entitas
buatan, yang diciptakan dan diterapkan kedalam sebuah mesin (komputer) sehingga
dapat melakukan perbuatan seperti manusia. Strategi dalma gamepun bervariasi.
Salah satunya adalah dalam game Othello yaitu strategi bermain reversy, sperti
jumlah pin, penguasaan sudut/x-square/c-square, jumlah pin stabil, mobility,
jumlah pin tepi, parity, dan pola sisi/sudut.
Pembelajaran
Machine learning adalah teknik AI yang
berkaitan dengan pembelajaran data dan menggunakannya untuk memprediksi
informasi yang ada di dunia. Machine learning dibangun dengan menggunakan
algoritma. Rangkaian instruksi ini akan menyelesaikan suatu permasalahan.
Contoh algoritma yang dimaksud adalah decision tree learning dan association
rule learning.Namun, algoritma machine learning yang berperan dalam kehidupan
di dunia adalah jaringan saraf buatan, suatu teknik yang terinspirasi oleh cara
kerja neuron otak manusia.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar